작성의도

새로 프로젝트 셋팅할때 마다 고민되는 이슈들 정리. todo

리소스

  1. 아트는 스케일 다운만 가능하다. 업 하면 퀄리티 잃는다.
    • 목표 해상도의 2배 큰 사이즈로 아트 작업 권장.
  2. 아트가 엔진에 임포트 될때 텍스쳐는 2^n 승으로 올라간다.
    • 아틀라스화 하라.

카메라

Orthographic 카메라에는 size 라는 파라미터가 있다. 이 수치의 2배가 된 값은 세로 축에 몇개의 유닛을 만들지를 나타낸다. 예를들어 size 가 5라면 세로로 10개의 유닛을 보여준다. 가로축은 유저의 비율에 따라 결정된다. 예를들어 16:9 비율이면 16:9 = x:10 x = (16 / 9) * 10 x = 17.7 이고 이는 가로로 17.7 유닛을 보여준다.

스프라이트

각 스프라이트는 픽셀당 유닛 설정 가능. 말그대로 한 유닛에 몇 픽셀을 보여줄것인가에 대한 값.

사이즈가 5일때 1080p 에 대응하고 싶으면 1080/10 = 108 ppu(pixel per unit) 면 된다. 이런식으로 조절할것.

유니티

유닛

유니티는 유닛 이란 단위계를 사용하고, 물리 최적화를 위해 1 유닛에 1 미터로 사용함. 2d 에선 중요치 않으나 Tilemap 을 쓸때 1 unit = 1 tile 로 설정하면 편하다.

카메라

Orthographic 카메라에는 size 라는 파라미터가 있다. 이 수치의 2배가 된 값은 세로 축에 몇개의 유닛을 보여줄지를 나타낸다. 예를들어 size 가 5라면 세로로 10개의 유닛을 보여준다. 가로축은 유저의 비율에 따라 결정된다. 예를들어 16:9 비율이면 16:9 = x:10 x = (16 / 9) * 10 x = 17.7 이고 이는 가로로 17.7 유닛을 보여준다.

스프라이트

각 스프라이트는 픽셀당 유닛 설정 가능. 말그대로 한 유닛에 몇 픽셀을 보여줄것인가에 대한 값. 사이즈가 5일때 1080p 에 대응하고 싶으면 1080/10 = 108 ppu 면 된다. 이런식으로 조절할것.

sorting

sort rendering 은 Render Queue 에 의해 결정됨. 주로 불투명 큐/ 투명 큐가 있는데 Sprite renderer, tilemap, sprite shape render 는 투명 큐에 포함됨

투명 큐 소팅 오더

  1. Sorting Layer and Order in Layer

같은 소팅 레이어에서는 Order in Layer 로 우선순위를 결정 할 수 있다.

  1. Specify Render Queue

머테리얼이나 쉐이더 세팅에서 렌더 큐 타입을 설정 할 수 있다. 다른 머테리얼을 사용하는 경우에 그룹화나 정렬시 요긴하다.

  1. Distance to Camera

Perspective나 Orthographic 으로 설정 가능.

  • Perspective 렌더러가 카메라로부터 직접 거리에 따라 결정
  • Orthographic 렌더러의 위치와 카메라의 뷰 뱡향의 거리에 따라 결정. 2D의 기본 설정은 (0, 0, 1) 축을 따른다.

카메라 컴퍼넌트의의 세팅에 따라 실제 카메라의 투명 정렬 모드가 설정되는데, script나 project setting 에서 수동으로 바꿀 수 있다. 주로 2.5d 게임에서 쓰는 테크닉.

  1. Custom Axis sort mode

커스텀한 축을 기준으로 렌더러들을 정렬. 주로 isometric 게임에서 쓰는 테크닉.

  1. Sprite Sort Point

기본적으로 정렬 포인트는 중간이고 카메라 위치와 이 정렬포인트 간의 거리로 정렬 순서를 결정한다. 다른 옵션으로는 월드 스페이스에서 정렬 포인트를 피벗 위치로 설정 할 수 있다.

  1. Sorting Group

정렬 목적으로 같은 루트를 공유는 렌더러들을 그룹화 해주는 컴포넌트. 같은 소팅 그룹 안에 있는 모든 렌더러는 Sorting Layer, Order in Layer, Distance to Camera 를 공유한다.

  1. Material/Shader

동적 배칭과 같이 효율을 위해 동일한 머터리얼 설정으로 정렬

  1. A Tiebreaker

여러 렌더러가 동일한 소팅 오더를 가질 경우 엔진이 렌더 큐에 렌더러를 배치하는 순서에 의해 결정됨. 이건 내부 프로세스라 컨트롤 못하니 이전에 잘 조절하라.


refference

  • https://blogs.unity3d.com/kr/2018/11/19/choosing-the-resolution-of-your-2d-art-assets/
  • https://meetup.toast.com/posts/155
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_high-definition_smartphone_displays
  • https://unity.com/how-to/optimize-performance-2d-games-unity-tilemap
  • https://docs.unity3d.com/Manual/2DSorting.html