Review Unity Textbook 6th ed
유니티 교과서 6판
온라인 서점에서 국내도서중 유니티 키워드가 들어간 책을 검색하면 100권이 넘게 나온다. 그만큼 유니티 관련 서적은 많고, 그중 대부분은 입문서들이다.
귀여운 고양이 일러스트들이 더 캐주얼한 스타팅을 기대하게 한다. |
귀여운 고양이 일러스트들이 더 캐주얼한 스타팅을 기대하게 한다.
그런 와중에 판본이 개정 6판이나 출간된 서적은 그림으로 이해하고 만들면서 익히는 유니티 교과서가 유일하다. 2017년 국내에 초판이 소개된 이후로, 각 유니티 버전에 대응하여 꾸준히 개정되어 나올 수 있는 것부터가 이 책의 저력을 보여준다고 본다.
저자의 말 중. |
저자의 말 중.
저자의 말에서도 ‘게임 제작 흐름’을 강조하는데, 이 책 처음부터 마지막까지 예제를 만들면서 게임 제작 흐름을 가장 중요하게 보고 소개하며, 간단한것을 만들던 복잡한 게임을 만들던. 언제나 게임 제작 흐름을 생각하게 해, 우리가 체험하는건 단순히 코딩이나 툴을 배우는 것이 아닌 게임을 만들고 있고, 어떤 게임을 만들던 어떻게 제작해야 하는지를 플로우를 만들어가며 진행한다. 이것이 이 책이 가지는 가장 큰 차별점인거 같다. 다른 책들은 툴이나 프로그래밍에 집중하나 이 책은 게임을 만드는것이 목표이고 그것을 달성하기위한 최적의 루트로 설명해주기에. 게임을 만든다는 목적에 가장 부함하는 책이 아닐까? 생각이 든다.
귀여운 고양이들. |
귀여운 고양이들.
책 내용은 수많은 정성들여 찍은 스크린샷과 가이드들로 쉽게쉽게 눈으로 보고 따라 할 수 있게 작성되었고, 조금 설명이 필요한 부분들은 손그림으로 좀 더 직관적인 이해를 도울 수 있는 부분들이 많아서 지루해질만한 부분에서 환기가 되어 좋았다. 책 후면에 556개 그림으로 이해한다고 소개를 읽었을 때는 별 느낌이 없었는데, 확실이 책을 읽고나면 장점으로 느껴진다. 책 읽는 내내 귀여운 고양이가 함께한다니 얼마나 즐거운 일인가.
설계부터 시작하는 게임 제작. |
설계부터 시작하는 게임 제작.
다른 책들과 가장 차별되는 점은, 실제 게임 제작 순서대로 전개된다. 각 파트의 첫 장은 게임 설계하기로 시작한다. 게임 기획, 리소스, 오브젝트에 대한 고민을 끝내고 나서야 코드에 대한 고민을 한다. 단순히 게임을 만들자가 아닌, 실제로 게임 제작을 하는 순서대로 고민을 하면서 실제로 게임 제작 하는 법을 배워볼 수 있다. 이점에서 이 책은 게임 개발 그 자체를 목표로 하며 개발이라는 키워드에 매몰되지 않는 방향성을 가진 책임을 확인 할 수 있다. 그런 점에서 더욱이 좋고 또 차별화된다고 본다.
개발 과정을 각 스텝별로 쪼개어 접근한다. |
개발 과정을 각 스텝별로 쪼개어 접근한다.
그렇지만 이 책은 유니티 개발에 관한 책이다. 앞의 과정들이 모두 끝나면, 이제 개발에 대한 이야기를 시작한다. 개발함에 있어서도 어떤 순서로 접근 하는가. 어떻게 일을 쪼개서 작업하는가. 이후 코드 개선과 버그를 수정하며 어떻게 개선해 나가는가 까지. 특히 단순한 동작 개발을 하나씩 완료하고, 목표를 이루기 위해 하나씩 하나씩 수정해 나가며 결국 만들고 싶은 코드까지 만드는 모습은, 초심자가 한번에 다 만들려고 삽질하다가 매몰되는 모습을 종종 봐왔기 때문에, 초심자들에게 정말로 도움되는 접근 법 자체를 소개시켜줘서 좋다고 본다. 작지만 어찌보면 거대한 개발의 레이어들을 잘 쪼개서 하나씩 하나씩 접근하면서 독자들이 쉽게 떨어지지 않고 끝까지 붙어서 차근차근 진행 할 수 있는 구성이 좋은것 같다.
그리고 언제나 빌드를 한다. |
그리고 언제나 빌드를 한다.
여러번의 게임잼에서 종종, 모바일 빌드에서 문제가 생겨요 같은 이야길 많이 들을 수 있었다. 에디터 환경에서 우리가 고려한 인풋이나 해상도 등은 모바일 빌드에 들어가게 되면 동작하지 않거나 예상밖의 결과를 보는 경우가 많다. 하지만 이 책은 매 챕터 마지막마다 모바일 빌드와, 기존에 짯던 코드에서 모바일 대응이 필요한 부분이 있으면 차근차근히 설명해준다. 실제로 폰에서 돌아가는 내 작업물을 보는것만큼 초보 개발자들에게 동기부여가 되고 지속적으로 개발을 해나갈 당근이 되어준다.
레벨 디자인. |
레벨 디자인.
보통 개발 책들은 하나씩 하나씩 어려운 도전과제를 제공해주며 최후의 과제는 가장 기술적으로 챌린징한 이야기를 하곤 한다. 하지만 이 책의 마지막 챕터는 ‘레벨 디자인’ 이다. 프리팹, 피직스, 2d, 3d 이런 순으로 점점 기술적 난이도를 높혀 오다가 갑자기 마지막 챕터는 ‘레벨 디자인’에 대해 이야기 한다. 물론 이 챕터는 앞 챕터들에서 익혀온 기술의 총 망라이긴 하다. 하지만 저자는 가장 어려운 기술을 ‘레벨 디자인’으로 보고 기존의 기술들은 이것을 위한 도구라고 말한다. 유니티가 가지는 가장 큰 장점들은 씬에서 빠른 수정과 기획→아트→프로그래밍 으로 돌아가는 사이클이 무척이나 빠른것이다. 게임의 목적인 재미를 달성하기 위한 가장 중요한 기술로 ‘레벨 디자인’을 다루며 게임을 게임답게 만드는 이야기를 한다. 또 다시 말하지만 그래서 좋은거 같다. 개발에 매몰되지 않고 게임을 개발 하는 이야기. 그 이야기를 하는 책이 이 책이다.